Jag har tidigare, flertalet gånger, tagit upp det fantastiskt roliga Humble Indie Bundle initiativet här i bloggen. Ett projekt som går ut på att ett par spelutvecklare erbjuder sina bästa spel i ett paket, och du själv får bestämma hur mycket du vill betala.
I skrivande stund är 9 paket släppta och man kan, med försäljningssiffrorna i hand, konstatera att folk faktiskt inte är så snåla som man kanske skulle kunna tro.
Den genomsnittliga donationen för ett paket ligger konstant över minimumbeloppet ($1). Ofta långt över.
Beroende på vilka populära titlar som har inkluderats så har paketen hittills sålts i allt från 140,000 till 435,000 exemplar. Särskilt imponerande blir detta med tanke på att spelen ofta har ett par år på nacken.
Idag offentliggjordes ytterligare ett nytt spännande initiativ, från upphovsmannen till Day of the tentacle, Monkey Island, Grim Fandando, Psychonauts, Full Throtle & Brutal Legend!
Så här förklarar ”the man himself” vad som händer:
Tim Schafer, ladies and gentlemen. Den mannen är en legend!
Double Fine frågade efter $400,000. Ett mål som nåddes redan efter 8 timmar och donationerna fortsätter att strömma in. Det är inte utan att ett gammalt peka-klicka fan som jag fällde en tår av lycka.
Gissningsvis är detta delvis ett resultat av nyhetens behag, i kombination med peka-klicka fansens enorma vilja att visa världen att genren inte är redo för graven.
Om liknande projekt följer, så är de på inga sätt garanterade ett liknande genomslag. Men visst är det kul?!
.
Framtidens finansiering?
Jag tillhör de som tycker att nya sätt att finansiera spelutveckling inte bara är nödvändiga utan också enormt intressanta, ur perspektivet att sättet som pengarna samlas in på kan få stor inverkan på hur spelen utformas i framtiden.
Och här kommer vi, lite sent omsider, till det som är den egentliga kärnan med det här inlägget: Var är de nya sätten att bekosta spelutvecklingen på väg?
Idag ser vi exempelvis en explosion av spel som vi kan ladda ner gratis. Du kan t.ex. ladda hem ett fullfjädrat spel, som en demo. Du kommer till en viss punkt i spelet, och vill du spela vidare får du betala.
En annan väg att gå är att du får ladda hem hela spelet. Komplett. Väl inne i spelet kan du vinna rejäla fördelar – om du är beredd att betala för det.
.
Frågorna hopar sig
Vad får denna typ av spel för konsekvenser? Var drar man gränsen mellan vad som bör ingå i ett spel från början och vad som bör vara nerladdningsbart extramaterial?
Får vi med tiden bättre spel eftersom utvecklarna direkt kan se vad folk är villiga att betala för? Eller föder denna typ av spel en form av över- och underklass av spelare som bestäms utifrån deras möjligheter att betala för tjänsterna? Och är det i så fall en bieffekt som vi kan tvingas leva med för att spelföretagen ska kunna överleva?
Vad tycker du om Tim Schaefers och andra spelutvecklares tillvägagångssätt?